Réalité virtuelle et divertissement : loisirs en immersion

La réalité virtuelle, nouvelle manière d’appréhender le récit en mettant l’utilisateur en son centre, bouleverse l’expérience de divertissement et fait naître de nouvelles habitudes de loisirs et de culture. Dans ces secteurs, le métavers est déjà une réalité. Enfilez votre casque VR, Big média ouvre les portes d’un nouveau monde en construction. 

Parmi les startups présentes à Big, Unframed Collection, pionnière de l’art virtuel.
La startup Unframed Collection présentait son catalogue d’expériences immersives avec casque de réalité virtuelle lors de Big9.

1928. Pierre et Eugénie Savoye commandent à l’architecte avant-gardiste Le Corbusier ce qui deviendra la villa Savoye, située dans les Yvelines, icône du Mouvement Moderne, et inscrite depuis 2016 au Patrimoine mondial de l’UNESCO. Plongé dans les pensées de l’architecte, vous voyez votre œuvre se construire sous vos yeux : autour de vous les murs s’élèvent, vous décortiquez vos plans, voyez la villa, son jardin et sa vue de nuit comme de jour, vous vous promenez virtuellement dans ce lieu emblématique des années 30… un voyage dans le temps. 

Ce n’est pas un rêve, mais bien une expérience réelle, ou du moins virtuelle, proposée par Unframed Collection. A l’aide d’un casque VR, cette startup propose des expériences culturelles immersives de quelques minutes, pour en apprendre davantage sur la villa Savoye et bien d’autres lieux chargés d’histoire. Cette entreprise, qui n’est pas la seule dans ce domaine, montre les possibilités offertes par la réalité virtuelle et la réalité augmentée dans les secteurs du divertissement et de la culture au sens large, et met en lumière les opportunités pour les entrepreneurs de divers secteurs, ainsi que l’excellence française en la matière. 

 

Culture et loisirs : l’immersion, catalyseur d’émotions 

Quel est le point commun entre un plongeon dans la culture animiste des peuples du grand Nord via un casque de réalité virtuelle et la transformation du Centre Pompidou en instrument de musique grâce à votre propre téléphone ? Si dans le premier cas il s'agit de réalité virtuelle, dans l'autre de réalité augmentée, leu rapprochement vient certainement la participation directe de l’utilisateur au récit proposé. Si dans le premier exemple l’immersion est totale, et dans l’autre partielle, l'expérience suppose nécessairement l’implication de l’utilisateur et le décuplement de ses émotions. De spectateurs, nous devenons acteurs, et c’est sûrement le principal bouleversement qu’apporte l’extended reality à l’expérience de divertissement ou au contenu culturel. Et ce, qu’il s’agisse de documentaires, d’œuvres de fiction, de programmes jeunesse, de films d’animation, de spectacle vivant, de musées, et de tant d’autres types de contenus ou de lieux qui œuvrent à faire vivre une expérience ou transmettre un message. 

Un bouleversement dans notre approche à la culture et la manière de nous divertir, que nous avons évoqué avec David Lacombled. L’intéressé est Président de la villa Numéris, think tank indépendant qui promeut un modèle européen du numérique, dont les membres sont des entreprises, des startups, des particuliers. Pour lui, « le secteur du divertissement culturel s’intéresse par nature à la nouveauté et se doit d’être en avance, d’être guidé par le progrès et la volonté de trouver son audience, là où le numérique a plutôt tendance à la morceler ». A l’inverse, l’association des nouvelles technologies à une forme narrative rendrait de nouveau possible, et acceptable, l’immersion partielle ou totale dans le récit et sa diffusion au plus grand nombre.  

Jeanne Marchalot est responsable du StoryLab de France Télévisions. Cette entité, label des programmes immersifs du service public, co-produit, co-finance et diffuse des œuvres originales de divertissement au sens large, haut-de-gamme, poussant le plus loin possible les possibilités offertes par les nouvelles technologies que sont la réalité augmentée, virtuelle ou mixte. Elle a donné à Big média son point de vue sur la question de l’immersion dans le récit : « nous avons une phase d’écriture du concept, puis nous testons la technologie qui lui permettra de rencontrer le public, de donner à l’histoire toute sa force, de proposer une expérience utilisateur aboutie. C’est ainsi que nous avons travaillé par exemple pour Maya, naissance d’une superhéroïne, qui sera en compétition lors du prochain South by Southwest, permettant de montrer l’excellence française en la matière. Pour tous les types de contenus produits, l’engagement est la clé pour faire de l’expérience narrative un vrai récit vivant, dont nous n’avons pour le moment fait qu’effleurer le potentiel ». 

L’enjeu se trouverait aussi du côté de l’éducation et de la culture : tout comme lors d’un business game ou un team building, on peut jouer sérieusement et se cultiver par le loisir ! A ce sujet, David Lacombled, Président de la villa Numéris complète : « Dans un environnement immersif, même s’il est virtuel, vous êtes paradoxalement plus présent à l’acte que vous êtes en train de faire, vous êtes plus attentif. L’émotion, la concentration, la transmission, en sont décuplées, et donc vous apprenez mieux ». 

 

 

Développer les contenus et devices de réalité virtuelle ou augmentée : une opportunité pour les entrepreneurs de la tech et des industries culturelles et créatives en France et en Europe 

Qui dit œuvres en réalité virtuelle dit aussi un public prêt à s’en approprier l’utilisation. Pour David Lacombled, « la virtualité devient de plus en plus réelle » et des études montrent que le marché de l'AR/VR est en croissance. Une opportunité pour nos entrepreneurs de la French Tech et une occasion d’animer l’écosystème européen qui s’élargit. 

A l’heure actuelle, le support d’immersion le plus en vogue semble être le casque VR. C’est en effet le moyen le plus efficace pour engager l’utilisateur à 360° et répondre à l’appétence du public d’être au centre du récit et proactif dans sa consommation de contenus. Mais aussi de proposer des expériences variées et donc de toucher une cible large. Toutefois, des barrières empêchent encore le grand public de l’acquérir, notamment son prix élevé. Pour y pallier, l’une des solutions qui pourrait constituer l’avenir de la VR avancées par Jeanne Marchalot, responsable du StoryLab de France Télévisions, serait l’expérience hybride : mi-virtuelle, mi-physique in situ, dont l’objectif à moyen ou long terme serait de démocratiser l’utilisation du casque VR et de l’immersion dans le métaverse. Autre solution, le développement de la réalité mixte sur des devices miniaturisés qui devrait permettre « aux réfractaires de la VR d’avoir accès à du contenu augmenté sans être complètement en immersion et de ne pas se sentir comme coupé du monde réel », toujours selon la responsable du StoryLab. 

Cette volonté de prise en main du grand public des pratiques liées à la réalité virtuelle, augmentée ou mixte, et ses supports, est partagée par David Lacombled. Pour lui, les entreprises les plus performantes dans le domaine de la tech au sens large, le sont « grâce à l’excellence de leur produit et aussi grâce à leur capacité à anticiper leur marché, à prédire les attentes de leurs consommateurs et à les satisfaire ».  

D’autres compétences peuvent venir enrichir la chaîne de valeur de la réalité augmentée dans le secteur du divertissement : sociétés de production spécialisées dans la XR (extented reality soit réalité étendue, ndlr), éditeurs de jeux vidéo, producteurs de documentaires sont autant d’acteurs qui ont leur pierre à apporter dans cette grande aventure du divertissement immersif. Côté création, l’excellence française ferait toute la différence. En effet selon Jeanne Marchalot : « Le champ des possibles est extrêmement large, les formats et les cadres sont ouverts, c’est l’identité des créateurs qui va faire la richesse des contenus. Certains viennent de l’audiovisuel classique, d’autres des Beaux-Arts, des arts appliqués, du design, certains sont plasticiens… cette absence de cadre permet une grande richesse ». Pour David Lacombled, cette excellence est à préserver du point de vue de la propriété intellectuelle. « Le numérique a mis à disposition une telle quantité de contenus que l’œuvre complète d’Emile Zola se retrouve au même niveau que la notice de n’importe quel médicament, ce qui est insupportable du point de vue de la création », nous expose l’intéressé, qui envisage une juste rémunération de tous ceux qui ont contribué et contribuent à bâtir les mondes numériques. « Nous avons de ce point de vue une responsabilité dans la manière dont nous faisons émerger ces contenus et plus globalement ces technologies, car elles portent aussi nos valeurs », ajoute-t-il. 

Et l’utilisation de l’IA dans tout ça ? Il est un peu tôt pour dire de quelle manière l’intelligence artificielle pourrait intervenir dans une forme narrative, associée ou non à la réalité virtuelle, mais gardons l’œil ouvert et la batterie chargée. Jeanne Marchalot, responsable du StoryLab de France Télévisions, conclut en nous confiant : « Si le cinéma c’est contempler, si la télévision c’est regarder, l’immersif c’est expérimenter ». Alors, bonne expérimentation et surtout, bonne exploration ! 

Jean baptiste Ganga

Jean Baptiste GANGA

Rédacteur web