Cybersickness, ce mal des transports du métavers

Aussi appelé le mal de la réalité virtuelle, la cybersickness est le nom donné à la sensation de nausée ressentie par certaines personnes exposées à un environnement virtuel. Ceux qui en souffrent évoquent des symptômes semblables à ceux du mal des transports. 

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Cybersickness

Avez-vous déjà eu des vertiges ou des nausées après avoir passé du temps à utiliser votre casque de VR ? Ou peut-être avez-vous eu l'impression que la lumière sortant de l'écran vous fait mal aux yeux et vous donne des maux de tête ? Ces sensations désagréables sont souvent confondues avec une simple fatigue oculaire ou à une utilisation prolongée de l'écran. Il s'agit en fait de symptômes plus complexes appelés cybermaladie ou cybersickness. 

Entre 2020 et 2021, le marché de la réalité virtuelle (VR) et augmentée (AR) a bondi de 348,4 % avec 9,7 millions de produits vendus en 2021, selon la société d’études de marché IDC. Une croissance qui devrait continuer cette année, avec la possible arrivée d'un casque VR de la marque Apple pour la somme de 3 000 $, soit près de dix fois plus que le prix moyen (350 €), selon la firme d'analyse Global Data. S'ils sont de plus en plus nombreux à vouloir investir sur ce marché, à l'instar de la compagnie à la pomme, la cybersickness reste un problème majeur du côté des utilisateurs. 

Près de la moitié des joueurs de VR touchés par la cybersickness  

Le terme cybersickness ou virtual reality sickness est apparu pour la première fois en 2016, peu de temps après les premières commercialisations des casques de réalité virtuelle. Comme le mal des transports, le phénomène touche une partie des utilisateurs de VR. Selon une étude menée sur 400 joueurs de l’éditeur français Ubisoft, plus de 45 % d'entre eux se sont déclarés sensibles à la cinétose, et 6 % comme y étant très sensibles. 

La différence de qualité entre ce que proposent les nouveaux casques et ce qu’offrent actuellement les vidéos et jeux pour appareils de VR est responsable de la cybersickness. Le décalage entre deux degrés de liberté amène des informations contradictoires en provenance du système visuel et du système vestibulaire (oreilles), ce qui provoque un trouble de l’équilibre et des nausées chez les utilisateurs des casques.  C’est ce que l’on appelle le conflit vestibulo-visuel. 

La cybersickness, une question de “degrees of freedom” 

Pour comprendre cette réaction, il est nécessaire d’assimiler ce que sont les degrés de liberté utilisés par les technologies de VR. Également appelés DoF (degrees of freedom), ils servent à décrire la possibilité de mouvements dans l’espace. Parmi ces degrés, le 3 DoF  est utilisé par la plupart des casques de VR. Ce dernier désigne le suivi de l'orientation, concerne seulement le mouvement de rotation et permet de regarder des vidéos 360° en bougeant la tête. Le casque, grâce à ses détecteurs de mouvements, sait exactement où l’utilisateur regarde. Le chiffre trois dénombre les mouvements possibles avec l’appareil : pencher la tête à droite et à gauche, tourner la tête à gauche et à droite, et enfin, pencher la tête en avant ou un arrière. Pour résumer, il est possible d’observer autour de soi mais impossible de se déplacer. 

En plus du 3 DoF, il existe également le 6 DoF. Celui-ci permet de se déplacer dans l'environnement virtuel et aussi de regarder les objets présents sous tous les angles. Il est pris en charge uniquement par les casques de réalité virtuelle récents, mais le contenu de ces derniers reste en 3 DoF. A la différence du premier, un casque VR 6 DoF peut détecter jusqu’à six mouvements. Les joueurs ont la possibilité de pencher et tourner la tête à droite et à gauche, en avant ou en arrière, ainsi que de se déplacer en avançant vers l’avant et l’arrière, à droite et à gauche, descendre et monter. Le 6 DoF est une technologie plus développée et nécessite un environnement ou un jeu vidéo compatible avec les six degrés de liberté afin de fonctionner correctement. 

Pour l’instant les créateurs de casques de réalité virtuelle n’ont pas encore trouvé de solution au sein de leur appareil pour atténuer la cybersickness mais recommandent, avec l’avis d’experts, l’utilisation des lunettes anti-lumières bleues. Cet accessoire permet d’atténuer les maux en captant les lumières bleues émises par les écrans, comme l’explique l’ophtalmologue Serge Picaud lors de son entretien avec le média Lusee : “Ces verres bloquent une partie importante de la lumière parmi les longueurs d'ondes identifiées comme toxiques pour la rétine”. Pour une meilleure qualité de sommeil, Serge Picaud préconise de les porter 2 à 3 heures avant d’aller se coucher. 

Emmanuel Lanoe
Emmanuel Lanoe Rédacteur Web